Irrlicht

3Dシステムで2D描画を考えると

板ポリにテクスチャを貼るというより、テクスチャに合わせて板ポリ生成する方が正しいのか。つか、それってまんまモーフィング描画する時の四角形を求めることじゃまいか。四角形の位置決めは行列一発で、それに合わせたテクスチャ補完はGPUがやってくれるの…

マスク処理できたー

Irrlichtのコードを読みつつDirect3Dの理解を進めている感じ。 今日、やったのはマスク処理。プログラム的言うとマスク画像となる1枚目のα値を2枚に適用してαブレンド描画するという処理。 でまぁ、Billboardを使って板ポリ作りつつやったんですが、あれやこ…

カスタムレンダラー

ふう、Direct3Dのことを改めて勉強しなおして良かったぜよ。Irrlichtの機能として無い(使いたいTextureStateやRenderStateの組み合わせが無い時)描画システムの組み込み方をなんとか理解できた。 方法は二つ。 カスタムシーンノードを使う MaterialRendere…

自前でWindow作れるんじゃん……

Irrlictのドキュメントを眺めてたら、createDeviceに別のインターフェイス版が……。設定構造体を渡すタイプなんだけど、そこにwindowIDの文字が! コードおったらそこにHWND渡せばそれに関連付けてDirect3Dを使ってくれるらしい。なんてこったw わざわざIrrl…

精査中

タイマーでの見落としを受けて、もうちょいちゃんと読み込もうと思いWindowsな部分を精査中。ふむ、デバイスロスト対策も入ってることは入ってるし、ウインドウ←→フルスク動的変更もそう難しくなくできるかな。 FPSタイマーはIrrlicht内部的に仕込んじゃう予…

まずはタイマー

結局、Irrlicht改造にすることにしました。まぁ、コードは綺麗なので手を入れる気にはなるし。 というわけで、まずはFPSを安定させるためにタイマーを仕込むとこから。実装はyaneSDK3rdからぶっこ抜き(爆) 一応、Irrlichtにもタイマーはあるんだけどマルチ…