IrrlichtEngine採用

 DirectXな部分も自前で作ろうかと思っていましたが、5日に安藤さんと本と色々話をして、やっぱさっさとゲーム作り始めたいと思った。だから、Engine使う決意。Irrlichtにしたのは、ソースとサンプルコードを眺めて俺好みのコードの書き方だったからってのが一番大きいw
 あとあんま余計な機能が無い所。ただ、ちょっと残念なのはIrrlichtでの概念説明が全然無い。MeshとかNodeとかのIrrlicht的な定義が知りたいんだけど。3D系でよく使われてる言葉過ぎて意味がいっぱいあるからさ。特にNodeの概念は理解を深めて置きたいんだよなー。今、描画でやりたいことがいくつかあるし。
 サウンドエンジンとしては、Irr系のKlangのライセンスをゲット。ただオープンソースじゃなかったことに決済してから気付いたけどorz DLしたらヘッダとlibファイルしか無かったよ……。
 これらの上に今まで使ってたライブラリが用意してくれてた便利機能を必要に応じて実装してフレームワークを作っていくぞっと。まずはテキスト描画からかな。日本語対応してないからまずはさせるところから。w_char使ってるから文字コードの問題はなさそうだから、必要に応じてテキストを描画したテクスチャ作る感じで。ゲームリリース時はレンダリング済みのを使う方向かな。
 ま、その前にIrrlichtの習熟しないといけないので、練習としてSymbolViewerでも実装しようかなと。グラフィッククラスの描画実装をIrrに差し替えれば動くはずだし。

 昨日の夜に軽く動かすだけ動かしていて、Irrlichtに入ってたサンプルの一つを実行してみたら、デスクトップ(Geforce8800GTS)とノート(Geforce9300M GS)でフレームレートに6倍も差が出てどうしようかと思った……。ノートはVistaなのでその辺を差し引いてもGPUの差ってホントでかいと実感。これがどこまで影響でるのかちょっと不安。HDDが死んで眠りについてるもう一台のデスクトップも復活させてちょっと古いカード探してきて積んでテスト環境作った方が良いかなー。