電話来た

12/2にWii買えますって電話来ました。来て当然、間違いなくあの店で一桁人目の予約者ですからw 岩田社長の値段発表があってすぐ予約しに行きましたから! ちなみに予約したソフトは、ゼルダメイドインワリオガンダムハンマー、当日、初めてWiiが残ってたら、一緒に買うかも。コントローラが欲しいからw ハンマーが一人用なのが惜しいなー。二人で協力プレイできたら、すげー楽しそうなのに。

んで、攻殻SSSのDVDが届きましたが、まだ見てません。というか、一段落付くまで、気分転換に軽くできるゲーム(30分ぐらいで一区切り来るぐらい)以外は封印。Wiiが出るまでに一段落つければいいのだけれど。
 プログラムは結局今日中には終わらず、わずかに積み残してしまった。代わりにライブラリを拡張したり、ライブラリの仕様に驚いたりしてみた。少し表現の幅が広がり、少しメモリ管理が良くなった(と思う)。後者は、まぁ、今回の追加システムでよりメモリを使うようになっちゃったから、結局、トントンかな・・・。
 あー、もう、今や、一番しょぼいコードに成り下がったマップ周りを全面改修してー! 冗長性を持たせすぎて、無駄なTask走りまくりだし、移動計算とか攻撃範囲計算で使ってる領域も、もっとコンパクトに作れるはずだし。もう、ここまでやればOK。というのが、わかったから、それに合わせたコードにしてー・・・。まぁ、マップってSLGの肝なので、波及してSLGパートの3割ぐらい改修するはめになりそうですがw
 そういうこと言い出すと、BMWプログラムでもっとも良く出来たシステムだと自負してるアニメーションシステムの唯一の汚点を除去したりとか、ハードコード気味になってる所を一般化したいとか、ユーザの目には触れない部分ですが、いじりたい場所は山ほど。
 そんなのに時間かけるのなら、シナリオに時間回して、もっと面白い話書く努力をした方が、何倍も有益でしょうけど・・・。

そして、久々にソースコード量を見てみると2MBになってた。大雑把に7万行程度。ちなみに、半分の1MB弱がSLGパート。以下にSLGが複雑なことをやっているのかの現れですなー。SLGパート最大のコード量は、たぶん戦闘確認画面で、2000行あまり。それなりに仕事をするプログラムが組める量ですなw 同人ゲーでSRPGが出ないわけですよ・・・。スパロボシステムでさえこの量だからなー。
 FFTみたいな、職業・種族・装備・アビリティ・キャラ別ターン性・射線概念あり、とかって一体どんなことになるのやら・・・。個別のシステムだけを見れば、職業=ロボ、種族=パイロット、装備=武器、アビリティ=技能、キャラ別ターン性=運動性とかから順番にすれば良い、射線概念=これは新規、なので、スパロボシステムでもやってますけど、これがキャラごとに自由にできるとなると・・・。ふう、FFTにするって言わなくて良かった。

思考の垂れ流し感が凄まじいですが、まぁ、BMW作業で追いつめられてくると、いつものことですので、気にしないように(爆)